Projet 7NP : Overcoming the monster

Overcoming the Monster, première intrigue fondamentale & son application dans le projet 7NP.

Projet 7NP : Overcoming the monster

Long préambule

Septembre est terminé et le projet 7 nouvelles à Néo-Paris (que j'abrégerai 7NP désormais) avance à petits pas. Objectif ambitieux : boucler le travail préparatoire (structures, construction des personnages et du monde) pour pouvoir attaquer la rédaction pendant le Novel Writing Month. (en novembre) (c'est mal barré)

Ma productivité a été chaotique ce mois-ci. J'ai été opéré d'une hernie inguinale : 👌 mais je ne peux ni faire du sport ni porter des trucs lourds (genre mes bambins) pendant quelques semaines. Mon besoin de sommeil qui est inversement proportionnel à ma pratique du sport a logiquement skyrocketed. J'ai consacré quelques soirées au gaming et d'autres au développement de mon jeu vidéo dont je parlerai ici, mais plus tard. Mon temps d'écriture qui était pourtant plutôt bon au début du mois s'est rapidement étiolé.

Mais allez, là c'est reparti !


Je profite de ce préambule pour vous parler du jeu vidéo qui a occupé quelques-unes de mes soirées. Développé par le studio français Studio Plane Toast, Caravan SandWitch est un jeu d'aventure, contemplatif, non violent (100% bambins friendly, ça fait plaisir !), dans un univers SF inspiré de la Provence 🤩. La DA est magnifique et le jeu peut se boucler en quelques heures ❤️ (jeux vidéo à la durée de vie gigantesque + 3 bambins à la maison = arbitrage temps compliqué). Il y a une fibre Hopepunk qui résonne avec ce que j'aimerai mettre dans 7NP. Bref, si vous voulez découvrir, cliquez 👇


Dans mon précédent billet, j'annonçais la couleur pour ma nouvelle "Rags to Riches" et à l'heure où j'écris ce billet, les grandes lignes de sa structure sont écrites. Pour des raisons arbitraires, je vous en parlerai plus tard. À la place, je vais vous présenter la structure de ma nouvelle "Overcoming the Monster" (qui là tout de suite n'est pas du tout bouclé, mais qui le sera d'ici la fin de la rédaction de ce billet).

Créer une intrigue ex nihilo est un travail fastidieux (dans mon cas, il résulte d'une accumulation pluriannuelle d'une multitude de petites idées notées dans google keep. Certaines, avec le temps, forment des univers/intrigues consistants par accrétion). L'objectif de ce projet restant de travailler les structures, revisiter de bonnes histoires me semble une bonne façon d'avancer. J'ai donc décidé, comme pour "Rags to Riches", de revisiter une histoire existante. Je vais m'inspirer du meilleur film d'action de tous les temps (selon les dires de John Truby dans Anatomy of Genres) : Les Sept Samouraïs d'Akira Kurosawa.

Deux derniers apartés :

  1. Si vous vous intéressez au storytelling, je ne peux que vous recommander de lire Anatomy of Genres. C'est long, dense et surtout incroyablement riche. (J'y ai notamment découvert les Sept Samouraïs et Tragédie à L'Everest de Jon Krakauer.)
  2. Pour l'occasion et pour la première fois, j'ai regardé Les Sept Samouraïs. Difficile d'évaluer si John Truby a raison, mais en tout cas j'ai passé un bon moment. Au-delà de la réalisation et du jeu d'acteur qui sont très bons, j'ai trouvé que l'histoire fonctionnait à merveille. Il y a beaucoup de personnages aux personnalités très marquées et avec beaucoup de charisme. C'est un superbe exemple de construction de personnages même si leur profusion ne laisse pas beaucoup de place à de potentiels arcs d'évolution. Le rythme est beaucoup plus lent que ce dont on a l'habitude aujourd'hui et il faut se s'habituer/réhabituer à l'image 4/3 en noir et blanc, mais ça se fait. Bon par contre si vous n'avez pas beaucoup de temps, il dure 3h (arbitrage, arbitrage 😬).

Un peu de world building

Avant d'attaquer la partie structure, je vais vous donner quelques éléments de world building de l'univers que je compte utiliser dans 7NP. Comme indiqué dans le billet précédent, les nouvelles se dérouleront dans un univers commun : un Néo-Paris cyberpunk dystopique exploité dans ma short story Enfants de la Justice.

Je vous donne une première description rapide de cet univers narratif (version qui fait l'impasse sur le côté cyberpunk, l'emprise des corporations et l'état fantoche). Je réécrirai ce texte au fur et à mesure de l'avancée du projet.

Au milieu du vingt-et-unième siècle, Néo-Paris, successeur démesuré du Grand Paris, a fini par concentrer la vaste majorité de la population française. Les villes côtières, exposées à la montée des eaux et aux super-ouragans, ont été abandonnées. Sous l'impulsion des élites, les zones rurales ont été rendues à la nature dans une ultime tentative de préserver la biodiversité. Des quelques super-cités subsistantes, Néo-Paris est sans égale.

À la fin du siècle, en conséquence de la chute démographique généralisée amorcée un siècle plus tôt et accentuée par les catastrophes climatiques, les pandémies et les guerres, la population mondiale a drastiquement chuté. Néo-Paris est devenu un patchwork de zones habitées denses et de friches à divers stades d'abandons et où les mieux armés font la loi. Les élites vivent le rêve transhumaniste dans des quartiers hautement sécurisés. Les autres survivent au jour le jour dans des ghettos surpeuplés.

Overcoming the monster

L'intrigue "Overcoming the monster" ("Affronter le monstre" dans la langue de Molière) est la première des 7 intrigues de base telles que définies par Christopher Booker. Je résume la structure rapidement :

  1. Anticipation Stage and Call : on découvre le héros et le setup. Le monstre (littéral ou symbolique, genre un dragon ou l'alcoolisme) pointe le bout de son nez, mais reste une menace lointaine. Le héros est appelé à affronter le monstre. Il refuse 2 fois avant d'accepter (règle de trois).
  2. Dream Stage : le héros commence à combattre le monstre et tout se passe bien. On pourrait croire que la victoire est accessible / sera facile.
  3. Frustration Stage : Les choses se détériorent à cause du monstre et du héros (parce que tous les héros ont un point faible).
  4. Nightmare Stage : il n'est plus possible de repousser l'affrontement plus longtemps. Le héros doit se mouiller malgré son point faible. Ça tourne mal et sa vie est menacée.
  5. The Thrilling Escape from Death, and Death of the monster : au moment où l'on croyait tout perdu, le héros trouve la force de vaincre le monstre et sa propre faiblesse. Le héros vit et le monstre meurt (encore une fois, littéralement ou symboliquement).

Exemple : La Guerre des mondes

Avant de donner la structure du Overcoming the monster, voilà une analyse (que j'ai réalisée pendant ma formation aux Artisans de la Fiction) d'une œuvre qui correspond à cette intrigue (autre que les Sept Samouraïs). Il s'agit du film La Guerre de mondes de Steven Spielberg (je n'ai pas lu le roman d'H.G. Wells 😬).

Résumé honnête : La Terre est envahie par des extra-terrestres pilotant des tripodes géants invulnérables et mortels. Tom Cruise (alias Ray Ferrier), qui avait oublié qu’il devait garder ses deux enfants ce weekend-là, y voit le prétexte idéal pour les ramener à son ex-épouse.
Tous les trois fuient à travers un pays en guerre. Péripéties & fuite. L’aîné décide de faire sa crise d’adolescence. Il attrape un fusil d’assaut qui traîne par terre et part attaquer les extra-terrestres invulnérables parce que voilà. Tom Cruise (Ray Ferrier) n’a plus qu’un enfant à gérer, ce qui l’arrange bien, mais ce qui est encore trop pour lui. Puis il découpe des tentacules d’extraterrestre à la hache, en détruit un en lui mettant des grenades dans une espèce de sphincter ? Et après de toute façon les extra-terrestres chopent un rhume et du coup ils meurent tous. Mais le fils aîné a miraculeusement survécu ( 🤷), Tom Cruise (Ray Ferrier) peut rendre l’autre enfant à son ex-femme et il est bien content. (J’aime beaucoup ce film, à regarder le soir avec un bon système de son)

Stade d’anticipation/attente et Appel :

L’arrivée des extra-terrestres terrestres se manifeste par :

Règle de 3 !

=> La tempête surnaturelle, la foudre qui frappe plusieurs fois de suite au même endroit (alors qu’on se dit que “la foudre ne frappe jamais deux fois au même endroit (ce qui est faux bien sûr, mais ils le disent dans le film)), très anxiogène (ça fonctionne très bien dans le film).
=> L’impulsion électromagnétique qui prive de la sécurité et du confort amené par la technologie moderne.
=> Perte complète des repères.

Le protagoniste se rend sur le lieu où la foudre a frappé. Il n’y a pas vraiment d’hésitation ici (pas de refus de l'appel), il est juste curieux, mais demande à ses enfants de ne pas sortir de la maison.

À ce stade le monstre (littéral) n'est pas encore révélé, mais les signes sont bien là.

Dream stage

Le monstre passe à l'attaque : un tripode sort du sol et commence à “désintégrer” tout le monde. Le protagoniste fuit et retourne chez lui. Il est couvert des cendres d’autres personnes. Il reste hagard un moment puis décide de fuir avec ses enfants.

Le protagoniste et ses enfants préparent leur fuite.

Ils arrivent à s’enfuir juste au moment où le tripode arrive et commence le carnage.
Le protagoniste roule jusqu’à une banlieue résidentielle, il s’arrête dans la maison de son ex-femme / mère des enfants (qui est partie chez ses parents pour le weekend).
Le protagoniste rassure ses enfants : ici ils sont en sécurité. Mais ils doivent tout de même dormir dans le sous-sol. Comme en cas de tempête.

À ce stade, le héros a commencé à "combattre" le monstre, ou en l'occurrence à la fuir. Et ça se passe pas trop mal dans le sens où lui et ses gosses sont toujours vivants.

Frustration Stage

Dans la nuit : bruit assourdissant et explosion.
Au matin, ils découvrent que :

Le protagoniste rencontre une équipe de journalistes qui lui apprend que :

Le protagoniste comprend qu’ils ne sont pas en sécurité s'ils restent là. Il décide de reprendre la fuite avec ses enfants.

À ce stade les choses se dont détériorées. L'élément clé étant le fils aîné qui est parti au casse-pipe. Peut-être partiellement causé par le seul défaut évident du héros qui est qu'il connaît très mal / n'a pas beaucoup de lien avec ses gosses.

Nightmare Stage

Le protagoniste se fait accueillir par avec sa fille cadette dans le sous-sol d’une maison par un homme, Harlan, qui se planque là.

Il reste là plusieurs jours, mais Harlan n’est pas très stable psychologiquement. Une nuit, ils aperçoivent un tripode extraire tout le sang d’un être humain (de manière gore) pour s’en servir pour arroser des plantes aliens. Harlan devient fou et commence à faire beaucoup de bruit, ce qui risque d’attirer les extra-terrestres sur eux.

La nuit suivante, le protagoniste et sa fille se font tout de même repérer par les extra-terrestres. Sa fille disparaît puis se fait enlever par le tripode.

Le protagoniste décide d’affronter le monstre pour sauver sa fille. Il sort de sa planque et attrape une ceinture de grenades dans une épave de Humvee.

À ce stade le héros ne peut plus fuir. Il doit sauver sa fille avant qu'elle ne finisse en fertilisant pour plante alien.

The Thrilling Escape from Death, and Death of the monster

Les prisonniers du tripode sont libérés. Le héros, accompagné de sa fille, rejoint son ex-femme, victorieux. Les autres extra-terrestres meurent tout seuls. Le protagoniste retrouve son fils aîné qui a survécu.

Pour ce stade final, le héros a affronté et défait le monstre. Dans cette histoire, vous aurez noté qu'il n'y a pas vraiment d'arc transformationnel du personnage (défaut qui pose un vrai problème puis que le protagoniste va dépasser et ce faisant va vaincre la menace). Mais bon, c'est tout à fait habituel pour un film d'action américain (et en plus avec Tom Cruise).

7NP Overcoming the monster structure

C'est parti pour une revisite des Sept Samouraïs à la sauce Néo-Paris !

Anticipation Stage and Call

L'intrigue se déroulera dans une des friches de Néo-Paris. Ces endroits sont vastes et essentiellement désertés. C'est le paradis des recycleurs, mais y règne la loi du plus fort (ou du plus discret). Tomber sur un gang en vadrouille ou une armée privée de corpo en train de magouiller est souvent synonyme de mort.

Un groupe d'individus pacifiques, anarchistes, ingénieux, n'ayant ni les moyens de vivre dans un quartier sécurisé ni le désir de vivre dans les ghettos, y a établi une communauté "la Commune" (nom non définitif) dans les ruines d'un complexe industriel. Ils se surnomment "les communards" (non définitif non plus, mais j'aime la référence au côté anarchiste / pro autogestion des communards historiques).
As du système D, du recyclage, du bricolage, de la permaculture et de l'aquaponie, ils cherchent l'autonomie complète. Ils auraient pourraient travailler pour les corpos, mais refusent de se soumettre à leur suprématie. Dans leur fab lab équipé de matériel recyclé/chiné/réparé, ils trouvent tous les outils dont ils ont besoin pour améliorer leur condition. Leur travail acharné est récompensé et ils vivent bien mieux que la plupart des habitants des ghettos.

Ou plutôt, ils s'en sortaient mieux jusqu'à ce que la Commune soit la cible d'un des gangs ultraviolents qui pullulent dans les friches. Nous appellerons ce gang "les Hyènes" (non définitif, je suis ouvert aux suggestions !). Les Hyènes ont pillé leur matériel de culture et l'ont destiné à un usage plus lucratif : produire de la drogue. Ils ont même emmené quelques-uns des communards qui n'ont pas pu s'enfuir à temps. Mais heureusement pour les autres, les machines-outils de leur fab lab n'ont pas été touchées. Après des mois de travail, malgré leurs pertes et alors qu'ils manquaient de nourriture, les communards ont retrouvé une situation tenable.

Alors qu'un des leurs prospecte la friche avec pour objectif de récupérer du matériel à recycler (on va l'appeler "le prospecteur" pour le moment, mais ce sera un personnage important), il aperçoit quelqu'une des Hyènes. Il utilise un drone rampant d'exploration de décombres pour les espionner. Il s'agit d'un rendez-vous entre plusieurs lieutenants du gang. Ceux-ci planifient une nouvelle descente sur la Commune et comptent cette fois tout prendre : matériel, femmes, enfants.

Les communards se réunissent et cherchent une solution à leur problème. Ce ne sont pas des combattants et ils n'ont pas les moyens d'embaucher une firme privée pour les protéger. Désespérés, ils enverront un appel à l'aide dans le cyberspace.

Entre en scène un personnage qui sera récurrent dans N7P : Proph3t, un hacker / hacktiviste légendaire, Robin des bois des temps futurs. J'aurai l'occasion d'en reparler bientôt (pour Rags to Riches). Ce personnage n'intervient jamais physiquement. Mais il sait où trouver quelqu'un qui le fera.

Proph3t contacte Oni (nom non définitif), un mercenaire en retraite anticipé. Ce dernier, dépressif (et alcoolique ou un truc dans le genre ? Mais c'est peut-être un peu trop cliché), vit terré dans son antre. Oni sera également un personnage récurrent que j'espère montrer à différentes étapes de sa vie. Nous serons là dans son arc de rédemption. Pour le moment, je pense que ce personnage sera le même que dans ma nouvelle Enfant de Justice (voir mon billet précédent).

Donc, Oni est dans son antre est quelqu'un essaie de le contacter via le cyberspace. Règle de trois :

Oni se rend à la Commune et rencontre ses habitants. Puis il s'occupe de recruter 6 autres mercenaires qui seraient amènes d'accepter une mission de ce genre. Bon là-dessus je ne suis pas encore sûr pour les 6 autres personnages. C'est pas mal de boulot pour les rendre crédibles et est-ce utile dans une histoire courte ? On verra. En tout cas, j'aimerais y inclure l'enfant qu'il avait sous sa tutelle dans Enfant de Justice.

À ce stade, la scène est dressée, le monstre (littéral) s'est manifesté et le héros a accepté l'appel.

Dream stage

À peine établis sur place, les 7 quadrillent la friche avec des drones de reconnaissance. Ils détectent rapidement un important rassemblement à proximité : les Hyènes sont déjà là ! C'est la panique dans la Commune, ils ne s'attendaient pas à une attaque aussi rapide et ils sont loin d'être prêts.

Pourtant, les Hyènes se dispersent. Les 7 et les communards reçoivent un ultime message de Proph3t : il leur a gagné quelques semaines, mais désormais ils sont tout seuls.

Les 7 se mettent au boulot immédiatement et préparent la Commune :

Pendant ces préparatifs, les 7 découvrent que les communards se serrent la ceinture pour réserver le meilleur de leur vivre et de leur possession aux 7. Ces derniers décident de partager équitablement avec eux. Est-ce que j'ajoute une romance entre un des 7 et un.e communard ? Peut-être, mais encore une fois, est-ce que ça rentrera dans cette histoire et est-ce que ça apportera quelque chose de significatif ?

On avance dans le temps. Les semaines sont passées et les communards sont aussi prêts que possible dans ces circonstances. Mais les Hyènes n’arrivent pas. Les communards commencent à croire qu'ils ne reviendront pas. Que peut-être Proph3t a réussi à se débarrasser d’eux ? Que peut-être ont-ils eu vent de leurs préparatifs et ont préféré se rabattre sur une cible moins dangereuse ?

Fin du Dream Stage. Jusque là, tout s'est passé pour le mieux et les protagonistes ont l'audace de croire que la victoire est à portée de main.

Frustration Stage

Un matin, les drones de surveillance repèrent un groupe d’individus suspects. Ce groupe croît tout au long de la journée. Les Hyènes sont revenues.
Ils sont une centaine (est-ce que ce nombre tient la route ?), ils sont relativement bien armés (pistolets et fusil d'assaut pour presque tout le monde, mais pas / peu d'armes high tech) et les drones repèrent une profusion de caisse de munitions et même quelques caisses de lance-roquettes (ou d'armes plus futuriste).

Le moral des communards descend en flèche et la peur s'installe. Les communards s'étaient vraiment attendus à ce que les Hyènes ne reviennent jamais. Les 7, eux, sont sur le pied de guerre.

Les 7 savent qu'ils doivent frapper en premier. Les Hyènes ne s'attendant pas à une grande résistance des communards et encore moins à une attaque de leur part. C'est donc le moment idéal pour une attaque-surprise de nuit pour réduire le nombre de Hyènes et détruire leur stock de munitions.

Seuls 4 des 7 participeront à l'assaut, les autres restant pour protéger la Commune au cas où. Le prospecteur, qui connaît la zone comme sa poche, les accompagne pour les guider dans les souterrains et les passages détournés qui permettront une approche discrète.

Les 4 passent à l'attaque. Ils éliminent silencieusement les sentinelles, minent une partie des munitions du gang. Alors qu'ils s'apprêtent à frapper l'endroit où les Hyènes dorment, ils constatent avec horreur que ces derniers ont avec eux des esclaves (femmes et enfants). Oni fait annuler l'attaque. Mais le prospecteur repère parmi les esclaves un/une des communards disparus. Il se précipite vers lui/elle. L'alerte est donnée et les tirs commencent à fuser de partout. L'un des 4 rattrape le prospecteur et le ramène à l'abri, mais dans l'action, il est touché par un tir mortel.

De retour à la commune, les 7-1 et les communards rendent un dernier hommage au mercenaire tombé. Puis ils se préparent à la bataille.

Fin du Frustration Stage : malgré les tentatives des protagonistes, les choses se sont détériorées. Ils n'ont plus l'effet de surprise et un des mercenaires est mort. Ils ont marqué quelques points, mais rien qui ne fasse la différence dans le combat à venir.

Nightmare Stage

Les drones de surveillance détectent l'approche des Hyènes. S'ils sont très nombreux, bien armés et relativement organisés, ils ne disposent pas de l'entraînement et de l'équipement de pointe des mercenaires professionnels. Les deux groupes ne jouent pas dans la même cour.

À la fin de cette journée, le moral des communards est élevé : ils ont infligé de lourdes pertes au gang sans perdre un seul des leurs. Les 7-1 sont plus réservés, les munitions ont fondu rapidement et il reste encore beaucoup de Hyènes. S'ils sont réduits à recourir aux armes blanches, aux arcs et aux arbalètes, ils seront beaucoup plus exposés.

Quelques Hyènes tentent de s'infiltrer dans la Commune à la faveur de la nuit, mais ils sont facilement repérés par les systèmes de surveillance et sont éliminés.

Le lendemain, le gang attaque en force. Dès qu'ils sont à portée de la Commune, ils utilisent des lance-roquettes pour faire sauter les postes de tir des défenseurs. Ils utilisent des véhicules blindés maison pour approcher à l'abri du feu. Le combat se rapproche et cette fois des pertes sont infligées dans les deux camps. Mais les Hyènes ne peuvent toujours pas s'introduire dans la Commune. Après de sanglants combats, ils se retirent.

Dans la confusion et alors que les communards et les 7-1 s'occupaient des blessés, des Hyènes arrivent à s'introduire discrètement dans la Commune. Ils tuent plusieurs communards avant qu'un des 7 intervienne. Ce dernier arrive à tous les neutraliser, mais meurt en protégeant un communard.

Les défenseurs comptent leurs morts et leurs munitions. Les communards sont fatigués, ils n'ont pas beaucoup dormi ces derniers jours. Le moral est en berne.

Fin du Nightmare Stage : Les choses ont fortement dégénéré et la victoire semble s'éloigner. Nos protagonistes sont à court de munitions et vont devoir se rabattre sur des armes qui les exposent. Si leurs adversaires sont beaucoup moins nombreux, ils ne manquent eux pas de balles. Le combat final arrive et s'annonce bien périlleux.

The Thrilling Escape from Death, and Death of the monster

Au matin, Oni donne pour consigne de laisser les Hyènes entrer dans la Commune. Le dédale de couloirs de l'ancien complexe industriel donnera une chance aux armes de fortune de rivaliser face aux armes à feu de leurs ennemis.

Bagarre héroïque. Il ne reste plus beaucoup de Hyène, mais leur chef bien caricatural et quelques-uns de ses lieutenants arrivent à se faufiler dans la Commune et tombent sur l'endroit où ont été mis en sécurité les enfants. Ils menacent de les exécuter si les défenseurs ne déposent pas les armes (rien de tel que menacer des enfants pour faire monter la tension dramatique). Oni, qui a repris confiance en ses capacités n'hésite pas, avec un des autres mercenaires, ils lancent un assaut pour sauver les enfants. Son camarade et abattu, lui, est gravement blessé, mais arrive à neutraliser le chef des Hyènes.

La bataille est terminée. Les gentils ont gagné. Le héros survivra pour pleurer ses camarades tombés. Voilà, voilà. Le héros a trouvé la force de vaincre le monstre et sa propre faiblesse, by the book. Il vit et le monstre est mort.

Épilogue

La structure tient la route. Elle est proche de l'œuvre originale et très hollywoodienne (cette histoire sera sûrement la seule de 7NP à atteindre ce niveau de bagarre). Je ne pense pas que les grandes lignes bougeront beaucoup avant la rédaction, mais il reste un paquet de trucs à définir, avec notamment beaucoup de personnages à construire.

Si vous êtes arrivés jusque là, bravo et merci d'avoir pris le temps de me lire ! 😊
Dans mon prochain billet, je vous parlerai de la structure "Rags to Riches".

En attendant, n'hésitez pas à me pinger si vous avez des remarques ou des suggestions, ça fait toujours plaisir.

FIN.

Discussion